探析形体空间与画面效果的联系(2)
2016-08-28 01:02
导读:(二)动画短片角色的创作和运动结构 摄制一部动画片要经过从剧本、分镜头、 美术 设计、设计稿、原动画、线拍、背景到扫描、上色、合成及特效和后
(二)动画短片角色的创作和运动结构
摄制一部动画片要经过从剧本、分镜头、
美术设计、设计稿、原动画、线拍、背景到扫描、上色、合成及特效和后期编辑来完成。绘画者根据脚本和导演的要求,在一张张白纸上画出一幅幅生动的画面,通过自己对这个角色的想象,将一张张动作画面演变成有生命、有感性的银幕形象,每当绘画者看到自己绘制的人物在银幕上活动起来,有说有笑的时候,就像自己在表演一样,由此获得巨大的成就感。
在确定了文学剧本之后,导演对全片进行艺术构思,并与设计人员进行讨论,确定片集的风格,包括人物造型设计、背景场景设计、人物设定和北京气氛的协调等,在人物与场景确定的情况下,对剧本进行分镜头处理。这里注重讲解下动画短片角色的创作与原画设计,从而体现形体空间概念对动画短片角色创作的关键性作用。在进行人物造型设计时,首先要根据剧本和导演的要求,在脑海中形成一个概念形象,然后进行360°的角度对其分析和明确关系,一般情况下最后以正面、侧面、背面三个角度,在纸上绘制成型(图2-3)。
我们在拿到造型本时,看到得虽然是形体的轮廓线和体积的转折和交接线,但是,如果缺乏长期训练所培养出的目测能力,就很难准确地在二维画面上表现出我们对结构的理解。有一个好的形体空间概念能够真正帮助我们理解好表现形体和内在的结构,引导我们由表及里、先整体后局部地全面探索和理解形体的结构特征。
动画角色的标准造型设计是集体创作过程中的参照依据,具有数据化和模式化的特点。没有标准造型设计就没有统一的动画形象,没有统一的动画形象就不能创造出完整的动画片。标准造型设计是动画角色表演时的标准样式,它保证了动画片视觉形象的统一性和协调性。其中包括确定各种比例关系(形象本身的比例、形象与形象之间的比例、形象与道具之间的比例、形象与场景之间的比例)和形体构造(体面、结构转折、连接)关系,以及角色的服饰和色彩设计等。对这种比例关系和形体构造的把握,就运用到了对形体空间概念的理解掌握。一个物体在空间中,以不同的角度去分析它,然后运用到绘画中,可以更好的在二维画面中表现它的的立体感。可以先从简单的立方体和圆柱体的组合开始分析,不同角度的在脑中思考加以绘制,经过长期联系熟练后,可以逐渐将空间中的物体复杂化,最后演变为你需要创作的动画角色,加上衣服、武器、饰品等等.....在虚拟的空间中变换角度,同时可以赋予你所创建的人物动作变化,再加以分析,最终达到你需要的效果,在纸上绘制出来,这样你所绘制的动画角色会比较有空间感(如图2-4)。
(转载自http://www.NSEAC.com中国科教评价网)
以《恶童》为例,《恶童》本是漫画家松本大洋在1993年-1994年期间在小学馆《BIG COMIC SPIRITS》杂志上连载的漫画,全3卷单行本销量突破了100万部。2008年10月公布了《恶童》(《鉄コン筋クリート》)将制作剧场版的消息,动画将采用最新CG技术制作。全片共有1538个镜头,其中最出色的便是恶童们在城市穿梭、战斗的动作场面。蜿蜒海岸线是荒城宝町的边缘,这个只能在残破的机器隆隆运作声中生存的城市有两个被人们称作“猫”的孩子,名字叫“小黑”的是充满斗志和戾气的街头小霸王,名字叫“小白”的则单纯到近乎白痴,总是拖着擦不干净的鼻涕不管过去未来地活着。