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试析游戏中的模仿行为对电子化学习中的促进性(2)

2014-01-25 01:29
导读:借鉴游戏型的基本特征来设计和开发教学游戏型软件相关环境,它的设计就必须有它独到之处。在教学中要以大量的学习活动作为支撑的同时并有一定娱乐

    借鉴游戏型的基本特征来设计和开发教学游戏型软件相关环境,它的设计就必须有它独到之处。在教学中要以大量的学习活动作为支撑的同时并有一定娱乐性,使每一位学习者都能参与这种愉快的体验活动,对这种特定类型的设计,需要针对不同学习者进行特殊的设计。
    3.1教学游戏型软件的游戏与模仿学习环境的设计建构,要强调教育性与娱乐性并重。在娱乐性设计方面,要注重提高学习活动的可玩度,也就是学习者在环境中可施加的操作与可获得的反馈,操作越多、反馈越多,可玩度就越高。
    3.2学习活动中游戏性设置有结构化的层次,这样学习者可自由选择适合自己的任务难度等级。这样每一项活动都有明确的目标,清晰的行为标准、内在反馈,这样学习者能不断地看到自己逐步接近目标的过程,另外,学习活动的设置还可以有单人模式和多人模式的选择。在单人学习活动中,学习者可以熟悉环境的规则、掌握必要的知识、提高必备的技能,提升学习者的自信心;在多人参与的学习活动中,适量加入一定的竞争因素改变学习的融洽气氛,对学习者学习动机的激发、创造力的培养、学习成效的提高会更有帮助。
    3.3学习活动游戏化设置的控制权要交给学习者,学习者要能够控制学习活动的整个过程,对结果具有最终的控制权。当然,目标的标准是由系统预先设定好的,但任务难度等级的选择、目标的确定、工具的使用、方案的提出等都由学习者自行决定。要让学习者能够在整个活动中不断观察、体验、反思和领悟,成为问题解决中不可或缺的部分。
    3.4游戏中模仿行为的学习过程中,内在的学习的获得,对于学习者来说是莫大的帮助。在游戏遇到难点时,游戏者应该可以选择使用帮助信息,鼓励游戏者进一步的思考。这种方法应用在学习中,让学习者得到自学的能从电子化教学向电子化学习的成功转变,而不应提供明确的答案。 (转载自http://www.NSEAC.com中国科教评价网)
    3.5游戏中情感的融人。游戏模仿行为的教学软件中都会使人有一种情感的融人;使学习者自主学习,自觉完成没有完成的任务;使学习者有对美好事物的热爱和对丑恶事物的憎恶;使学习者自己的价值观控制内在心理活动,使学习者在游戏或模仿学习活动过程中对个体角色有了确定,形成强烈的责任感。
    3.6情境的仿真性在教学游戏型软件的界面设计中,应尽量避免人们熟悉的计算机界面的出现,尽量让学习者忘记他们正在使用计算机,这样学习者会更容易进人活动情境中。学习活动的情境要尽量模拟真实的问题情境,日常生活的场景、物品、人物的设计会更容易让人理解和接受,并符合人们的直觉和思维习质。
    3.7以游戏与模仿行为的思想来设置的多媒体信息的感官刺激,也会为学习者带来享受和情感的投人。当问题解决、目标达成的瞬间所体验到的成就感更令学习者充满了对学习的好感与渴望。这种情感的体验与学习者参与学习活动的积极性是互相促进、相辅相成的。
    在网络学习环境和教学游戏性软件中学习都属于E-learning(电子化学习)。对E-learning的设计使得E-learning环境更加人性化,可以使复杂难懂的知识更加易懂,知识更加容易呈现在我们面前。对于E-learning中关于学习行为的设计还处在研究阶段,还有广阔的空间等待研究者进行深人地研究,本文仅从游戏的模仿行为对电子化教学的设计方面的影响这个角度来探讨网络教学交互的设计。发挥电子化习的特点,可以使学习者在更轻松愉悦的氛围下进行积极的自主学习,形成有自己特色的独立学习的风格,最终促进学习者学习效率的提高。

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