数字革命:出版业面临的挑战和机遇(1)(2)
2016-06-23 01:01
导读:网络游戏出版热是网上大众化出版消费热的突出代表。网络游戏出版物是指以数字代码方式,使用计算机应用程序,将图、文、声、像等游戏内容经过编辑
网络游戏出版热是网上大众化出版消费热的突出代表。网络游戏出版物是指以数字代码方式,使用计算机应用程序,将图、文、声、像等游戏内容经过编辑加工、制作后,通过互联网、公共信息网等,发送至电脑、电视、手机、游戏机、电子阅读器等用户终端,供多人同时在线浏览、阅读、交互使用或者下载的游戏出版物。
与以光盘(CD-ROM、DVD-ROM)为载体的电子游戏出版物相比,网络游戏出版物在内容形态、软件研发、使用方式等方面没有根本区别,只是满足了多人同时在线互动的要求,是电子游戏出版物在互联网上的延伸。
网络游戏出版始于2000年,被誉为互联网出版业的“经济发动机”。目前,网络游戏出版的产业链已日益完整,产业链上的开发商、出版运营商、分销商、电信运营商等已经形成了相互独立并相互支撑的体系。截止到2004年底,全国网络游戏玩家达2025万人,实际销售收入达24.7亿元,比上一年增长47.9%。预计到2009年,实际销售收入将达到109亿元,年均复合增长率为34.7%。 二、数字鸿沟,传统出版业无法回避的挑战 我从事出版管理工作21年,前14年主要跟图书出版业打交道,应该说对传统出版业有着深厚的感情。最近,大家讨论最多的一个话题就是传统出版业已经危机四伏了吗?其实,这是一个很复杂的问题,也是一个非常值得探讨的问题,我愿意在这里谈一点儿我个人的看法,跟大家来共同讨论。
首先,要承认信息技术的飞速发展,特别是互联网的广泛应用,已经极大地改变了人类社会的生活方式,极大地促进了生产力水平的提高。
其次,数字出版特别是互联网出版已经形成强大的发展势头,正日益影响和改变着人们的阅读习惯、消费结构和认知取向,这些变化给传统出版业造成的巨大影响和冲击是显而易见的。
(转载自http://zw.NSEaC.com科教作文网)
因此,无论承认与否,危机确实存在,危机来源之一是传统出版业所面临的日益扩大的数字鸿沟。共2页: 1 [2] 下一页 论文出处(作者):
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