基于多平台的移动终端网络应用探析网络
2013-04-28 01:19
导读:
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论文关键词]BREW; J2ME;网络
[论文摘要]本文以BREW和J2ME两种技术为基础,通过互联网上服务器实现不同平台移动终端的数据交互与信息共享。在应用中用户可以持有不同平台的移动终端进入同一个应用空间。用实例对移动终端网络进行了研究。
1.BREW,J2ME技术简介
1.1 BREW简介
BREW是Binary Runtime Environment for Wireless(无线二进制运行环境)的缩写,是美国高通为无线数据应用程序开发和执行提供的通用接口平台,是高通公司提供的全面的、端到端的无线应用开发、设备配置、应用分发、计费和支付的解决方案。
BREW提供了一套应用程序接口(API ),设备制造商和开发入员可 以随时对运行环境进行扩展,提供应用程序需要的各种附加性能模块。BREW商业运行的核心是BREW发布系统。允许运营商自主控制和管理应用程序发布、定价以及他们为用户提供的服务。BREW要求所有的BREW应用都要通过第三方的测试,这样将不会对终端用户造成伤害,还保证了应用的设计功能的实现。
1.2 J2ME简介
Java最初是为了开发嵌入式系统而设计的一种语言。Sun的开发小组在20世纪90年代初期的工作目标,是满足刚刚发展起来的嵌入式
计算机市场对软件的需求,但随着因特网提供的更具竞争力的机会,这项工作转移了目标。Sun小组并没有为Java补充额外的API,而是与Java Community Process Program一起,将Java程序设计语言Java虚拟机分开。他们将Java API和JVM缩减到为支持嵌入式系统和微型
计算机设备所需的最少的代码。这是必要的,因为有限的资源限制了这些设备的硬件设计。他们努力工作的结果就是J2ME的诞生。J2ME是Java API和VJM虚拟机的一个缩减版本,它设计用来在新型的嵌入式
计算机和微型计算机所能提供的有限资源内进行操作。
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2、应用系统概况
2.1系统概况
以手机为主的移动终端上的应用随着技术的发展,朝着网络化方向在不断前进。在国内运行的网络有GPRS和CDMA。两大移动运营商里,中国移动的用户群,其手机终端运行于GPRS上,联通用户,其手机终端运行于CDMA之上,现在CDMA网络处于CDMAIX阶段。本应用系统就是建立融合多平台的大型网络应用,通过互联网上服务器实现不同平台移动终端的数据交互与信息共享。在应用中用户可以持有不同平台的移动终端进入同一个应用空间。
2.2功能描述
主菜单:完成游戏各个功能的选择,包括有新游戏的进入,声音开关的设置,为用户提供的帮助等等。
新游戏:游戏的主循环体。
保存进度:在玩游戏的过程中,如果需要保存,则将游戏中的主要信息写入持久存储系统中,具体是写入一个二进制文件中。
载入进度:与保存进度的作用相反,将保存好的二进制文件读出,并将游戏的状态恢复到玩家保存处。
事件的处理:在游戏的过程中,应用系统要接受来自用户的按键事件,外界的来电中断和短消息信息等等。对于此类事件,游戏中要进行相应的事件处理。
屏幕的绘制:游戏应用中,画面的处理很关键,屏幕的绘制主要分为背景的绘制和精灵的绘制两种。
游戏的逻辑处理:这是游戏应用的中心,在逻辑处理中,会用到很多入工智能的
方法,提高游戏的可玩性。
3,应用实现的关健问题
3 .1原则
应用在手机终端上的游戏与PC游戏的不同主要是由于手机与PC的CPU不同造成的。随着
计算机技术的不断发展,PC机的CPU运算速率越来越快,内存容量也不断增大;虽然手机的技术也在不断的发展,大容量内存和较快CPU运算速度的手机不断面市,但是在与PC机进行对比时,我们很容易就发现,手机的CPU运算速率仍然比较慢,内存容量仍然比较小。因此,在设计游戏的时候,不能像PC游戏那样使用大量的资源,也就是说,游戏的资源要尽可能小。
本文来自中国科教评价网 其次,手机作为手持设备,其屏幕相对PC机比较小,尽管目前技术的发展使手机分辨率不断提高,但是屏幕仍然较小,另外,不同的手机的屏幕的大小也不尽相同,因此,游戏在设计时更加考虑到屏幕大小的问题,而对于PC游戏这方面考虑的则少得多。同时手机的输入设备相对单一,又由于手机作为手持移动设备来讲,不可能做得很大,事实上,手机也有向更小型化和超薄化发展的趋势,因此,对于手机游戏来讲,不可能与具有鼠标、键盘的PC机上的游戏相比,PC游戏往往操作比较复杂,而手机游戏要力求输入方便,用较少的键控便能操作。
由于手机开发平台中可以利用的资源远远小于PC游戏,因此在表现力上就较PC游戏差很多,这也决定了PC游戏的规模要远远大于BREW游戏,同时,PC游戏的情节上较手机游戏也更加复杂。由于手机是集合通信、信息管理、娱乐等为一体的设备,对于手机来讲,通信还是手机的主要功能。因此,这也决定了它比PC游戏要有中断性,要随时能够中断,在中断结束后应用程序也要能够及时的恢复。
3.2存储功能
游戏应用应该都具有能保存进度的功能。用户可采用间断性的方式,在玩到一定阶段时,把当前进度保存起来,等需要重新来过的时候读取即可。这里保存的数据,在用户退出游戏后,或者关机后,数据都不能丢失。无线设备通常情况下有两种类型的内存:用于正在运行着的应用程序的内存和用于持久存储的内存。后者存储的数据比前者时间长。对于游戏存储功能的实现就是要将数据存储到持久存储的内存当中。
BREW中提供了文件和数据库两种不同的方式进行数据的持久存储。J2ME提供的是一个类似于数据库的系统,并不是
简单的文件系统,称为记录管理系统(RMS) 。
3.3程序运行速度
实际上,用户并不在意程序有多快,而更在意程序感觉起来有多快。有很多方法可以让程序感觉起来更快,虽然其中的一些方法使实际速度有所下降。但是仍旧需要使程序事实上更快,这样才能做到感觉起来快。