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网络游戏市场游戏规则网络毕业论文

2013-09-13 02:38
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  关键词:网络游戏 行业特征 运营方式

  论文摘要:在全球化的中,网络游戏风光无限。众多国际“大牌”纷纷进入中国抢夺“奶酪”。中国网络游戏市场潜力巨大;本文探讨网络游戏行业特征和独特的商业运营方式,以及中国市场上的主要产品类别和品牌。目的是全面认识和了解游戏市场规则和经营方式,以便今后更加深入地研究这一新兴市场及其消费规律。

  一、网络游戏发展

  全球游戏产业,最早是由游戏开始发展的。目前北美、欧洲及日本是全球最主要的游戏市场,聚集了全世界最具实力的游戏软硬件厂商,北美的EA、Microsoft,日本的Sony、Sega、Nintendo,欧洲的Infogrames、Eidos、Ubisoft等等,他们是全球游戏市场主宰力量。

  二十世纪九十年代初期,电脑降价并快速普及,加上游戏内容日渐丰富,电脑成为另一重要的游戏平台。1997年,电脑网络游戏《网络创世纪》在美国上市,2002年,美国已发行和将上市的网络游戏超过30款,它所蕴含的巨大机会已对电视游戏产生影响,推动了微软与索尼在电视游戏领域的网络之争。

  中国(包括)由于长期未纳入主要游戏市场,经营电视游戏软、硬件为主的国际厂商没有正式进入,在20世纪90年代低价电脑盛行以后,形成了以电脑为主要游戏平台的市场格局。根据资策会(MIC)数据,台湾2001,2002年网络游戏市场规模分别为4.1亿和6.5亿元人民币,而大陆网络游戏市场在2002年已经超过台湾,达到9.1亿元人民币,因台湾市场有限,各游戏公司纷纷另寻新市场,而背景类似、玩家口味相同的中国大陆成为他们的首选。

  美国、中国台北、中国大陆的游戏产业分别有着约41年、18年、9年的历史,从时间可知差距,美国、韩国、中国台北、中国大陆的网络游戏分别有着约6年、7年、4年和3年的历史,从时间看来,中国的网络游戏发展基本与国际同步。

  从1994年金盘公司鲜为人知的《神鹰突击队》至1995年金山公司开发的《中关村启示录》开始,逐年都有新的游戏产品推出,但在产品研发、销售、盈利的链条布局上与欧美、日本以及台湾地区相比,仍然有着很大差距。按照日本世嘉株式会社PC营业部部长石原伸彦的分析,世界娱乐业现在的市场规模如表::

        

  2001年有十多家软件公司陆续推出共计30余款网络游戏,网络游戏作为一种商业模式正在真正地产生商业价值。2001至2002年,国内电信、门户网站直接跨入游戏行业,国际游戏公司加快了进军中国市场的步伐。

  继电脑游戏后,网络游戏的快速发展,得益于互联网技术的迅速普及。网络游戏2001年开始在国内崛起,现在依然风光。据,2001年,中国网络游戏的销售额接近5亿元,其销售额在整个游戏产品中所占比例高达50%。

  “石器时代”首开国内网络游戏业先河,此后,这个领域内的跟进者蜂拥而至。开发一个好的网络游戏是一项系统工程,不是一两个“技术天才”就可以完成的。因此,目前在这个领域里表现好的多是专门的游戏公司。2001年下半年,网易推出自主开发的网络游戏《大话西游ONLINE》,网易股价飙升360%;2002年,网易再度100万美元取得了韩国游戏《精灵》的代理权。目前,“新浪”准备在香港推出网络游戏,网易大举进军网络游戏业务,联众游戏全员收费等消息,无疑证明众多的商家都盯上了这块“奶酪”。

  二、网络游戏行业特征

  (一)无法盗版,顾客忠诚

  进入游戏业需要具备市场扩展能力、网络资源和客户服务能力。网络游戏的价值链条将通过网络而改变,赢利不再单纯靠软件客户端的销售,还包括用户的收费及ISP合作分成等。更重要的是,网络游戏不再是一个光盘,而是一个用户名和密码,这是无法盗版的。因此,游戏迷对游戏的忠诚度远高于网民对网站的忠诚度。例如,如果某一网站的关闭了,多数人可能会选择去其他网站看新闻。可是如果“石器时代”的服务器今天停机检修的话,“石器”迷们八成会肝肠寸断望眼欲穿地苦等着服务器重新运行,而不是轻描淡写地换个游戏玩——这就是游戏的魅力。

  (二)中国市场潜力巨大

  中国网络游戏市场正以惊人的速度发展。2000年,中国网络游戏市场规模仅为460万美元,到2001年急剧扩大到3440万美元。网络游戏用户数量方面,2002年7月为852万人,占网络的18.6%。预计到2004年,将占据网络人口的35%.,达到3150万人。对于国内市场,目前比较一致认同的预测是10亿元人民币。

  (三)行业组织模式日渐成熟

  新兴市场机会众多风险亦并存,经过几年的行业洗牌,网络游戏公司有成有败,游戏厂商、电信运营商、ISP、ICP和游戏运营商之间形成一个全新的价值链。网络游戏的成功,必须处理好游戏厂商、电信运营商ISP、ICP和网络游戏运营商之间这条全新的价值链,其中网络游戏运营商不仅是连接客户的唯一途径,同时也是各种利益集团通向客户的“路由器”。

  (四)国际“大牌”抢跑

  网络游戏市场的锦秀“钱”程,使许多重量级厂商纷纷加入,人们逐渐认识到,游戏加上网络将成为现代人的生活必需品。2003年全球出现的“SARS”疫情,更让人们意识到“虚拟现实”更加可贵。

  微软推出Xbox,索尼推出PS2是国际“大牌”抢夺网络游戏市场的先锋。IBM近来也积极往游戏业探路,除了帮任天堂开发NGC中央处理器Fipper、宣布与SONY合作研发次世代PS所需的新世代处理器外,又跟美国Butterfly.net合作研发新世代网络游戏架构。

  “新浪”宣布与韩国最大的网络游戏供应商NCSOFT公司成立合资公司,目前推出的游戏是全球排名第一的《天堂》,这是目前韩国最流行的网络游戏。三星旗下碰碰I时代CEO文哲对中国市场十分看好:“中国是人口大国,随着互联网的发展,中国没有理由不成为网络游戏市场的消费大国。”

  目前,全球各大网络游戏厂商抢滩中国国内市场主要分为两种:一是在中国找寻代理商,而不是真正意义上的进驻;另外一种则是直接切入中国市场。前者无需亲自开拓市场,还能分到不少的产品授权费,现在国内市场大多网络游戏就处于汉化后的代理。

  (五)网络游戏盈利模式

  当游戏融入网络后,网络游戏将人“粘”在网上,成为某种意义上的鼠标加水泥,加上清晰的收费模式,网络游戏作为一种商业模式正在真正地产生商业价值。三年前,文字MUD的出现标志着网络游戏的诞生,从此网络游戏进入时代,网络游戏完成第一轮资本积累:客户群与娱乐习惯。网络游戏市场随着图形MUD的大量推出,成功的网络游戏收费制度出现。

  “笑傲江湖之精忠报国”游戏截至去年11月中旬,已凝聚了150多万名注册用户,5万多付费会员,目前注册用户还在以日均注册8000人、付费会员日均,500人左右的速度稳定增长。

  (六)网络游戏消费人群

  美国在线时代华纳公司下属专门放映的收费电视频道HBO开始推出该公司首款互联网互动游戏。该款游戏针对的网络用户主要是年龄在10到14岁的青少年,这些人被视作网络用户当中对互动游戏热情最高也最具冒险精神的一个群体。

  在互联网上找不出第二件事能让数以万计的网民为此通宵达旦,乐此不疲。然而,随着网络游戏成为网络商家关注的焦点,网络游戏不再是少数网民的兴趣爱好,它已成了少数精英玩家的生存方式。

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