计算机网络毕业论文-面具与人格认同──网路的
2015-01-11 01:08
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Virtual Community虚拟社群(社区)这个字,已经渐渐地经由各种大众传播媒体的传散,变成我们称呼网路上人际关系的用语了。由于中文翻译的缘故,加上有关网路恋情、网路色情,乃至网路一夜情等种种轶事的流传,使得网路上的人际关系总是带有一点神秘、刺激的色彩。
想想,你可以在深夜独自待在自己的房间里,却正在跟异国的陌生人交换著生活中的一些琐事或感受;但也因此使得我们在心底难免会不安地觉得这样的人际关系是虚幻的、容易破灭的,当切线、关掉电脑之后,谁也不知道对方真正的身份是什么,即使见了面,也可能发现对方根本和自己想像的模样完全不同。许多人为这样的神秘色彩所吸引,但也有许多人厌恶地排拒著这种轻易地就会幻灭的人际关系。
其实,virtual虚拟这个字在里的原意是有力量的、有效的,根本没有虚幻的意思,扣紧虚拟社群这个词来说,这个词所要描述的是一种不直接面对面,经由沟通媒体的中介所形成的人际关系。也就是说,这样的人际关系是确实存在的,但是仍旧有著它有别于大部分日常生活人际关系的特殊性。
事实上,即使在日常生活中,我们也一直不断地体验某些经过媒介的沟通,其中最典型的就是电话与书信。再仔细地想一下,我们也会发现由于阅读著相似的报纸、观赏著类似的电视节目,我们和这块土地上,乃至于全世界的其他人,也构成了一种人际关系,甚至有了一体感。在几个世代以前的人们也许很难想像要是在遥远的南极上空臭氧层有个破洞跟他们会有什么关系,既不可能是他们造成的,也不会他们,更极端地说,也许根本不会知道有这么一回事。这次东南亚的风暴,也让我们见识到国际经济体系环环相扣的紧密关系,连美国、欧洲各国也不得不密切注意情势的演变。所以,早在数十年前,加拿大学者麦克鲁汉(McLuhan, Marshall)就已经用「外爆炸」这个概念来描绘媒体将全世界整合为地球村的情况。
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然而,电脑网路做为一种架构人际关系的媒介,却与电话或是电视有著极大的不同。通常,我们总是利用电话与原来就熟识的亲友联络,只有极少数的情况是在有特殊目的坐U,才与陌生人交谈。此外,在大部分的情形下,电话只是个人之间一对一的沟通媒体,而不是大众传播媒体。相对地,电视或是报刊等大众传播媒体,则只有在少数的特殊情况中,才会被个人用来与另外一个人传递讯息;更重要的是,过去的大众传播媒体都只有单向传播的功能。从近几年来扣应(call-in)节目的盛行来看,我们可以清楚地感觉到有许多人具有向大众发声的强烈欲望,以及这种新奇经验的魅力。随之,我们也会发现,电脑网路恰好就是私人沟通媒体与大众传播媒体的结合,并且,这个媒介不仅是多媒体的,还是双向的。电脑网路不只可以当作私人间通讯的工具,也使得个人得以获取与传散有关公众事务的各种讯息。
电脑网路这个特殊的传播媒体在资讯交流方面的影响,我们将以另外一篇文章来加以探讨。现在,我们将特别针对它在架构人际关系上的效果进行讨论。
曾有一幅关于网路的漫画,画著一只正在上网路的狗,露出狡狯的表情,很高兴地说著:「在网路上最大的好处就是,人们永远不会知道你是一条狗。」经由网路媒介的沟通,其实是极为特殊的,一方面,你可以舒适地待在自己的家里,另一方面,却彷佛进入一个公共场所,能够跟许多人聊天、或是对群众发表意见。在此,使用者隐匿了部份或全部真实世界的身分(identity),并决定自己打算呈现的面貌,个人可以藉此塑造一个或多或少跟真实世界身分不同的自我。同时,网路上人际互动的公共性,也使个人可以轻易地把自己呈现在公众的面前,这就像是站在舞台上,表演者在后台隐藏了部份的真实身分,在前台则尽力地扮演著观众期待的角色。
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简单地说,经由电脑网路媒介的人际关系,类似于隔著面具(persona)的互动。藉著创造一个代号(id),使用者可以暂时隐匿部份或全部在真实世界中的性别、学历、职业、乃至于地位等身分,甚至跨越地域的限制与远方的其他代号形成互动或资讯交流。这是许多人以匿名性(anonymity)来描述网路人际关系的原因,也是许多人把电脑网路上人际关系排斥为虚假或虚幻的理由。
事实上,真正的匿名性应该是个代号背后随时更换著使用者,同时,个人也随时更换著代号。然而,我们发现使用者却经常会在代号以外帮自己取个匿称,甚至在自己的招贴里加上精心设计过的签名档,乃至于经营自己的名片档等,并且,固定且长期地在与其他代号的互动或资讯交流中,塑造这个代号的特性。换言之,个代号慢慢地有了自己的身分认同。因此,网路上的人际关系并不是许多人想像的那样因匿名而导致任意与不确定。我们或许可以将这种隐匿部份身分,重新经营另一个身分的使用方式,称为化名(pseudonymity)。
由此可见,电脑网路上的人际关系就像舞台上的表演,表演者在前台扮演著众人期待的角色,并且努力地把后台隐藏起来。其实,在真实世界中,尤其是在的都市生活里,我们也都在不同的场合扮演著不同的角色,以局部的人格与他人互动。然而,在网路上与他人互动之时,我们的真实身体往往是待在一个私密的空间,舒适地与他人交谈,真实世界与网路空间的割裂较大,再加上网路人际关系领域的扩展,相形之下,不同人际关系之间交叠的机率并不大。从这个角度来看,我们不仅可以把电脑网路视为一个前台,真实世界当作一个后台,在电脑网路上的不同活动场域也分别构成了一个个几乎互不交叠的前台与后台,这就是学家Erving Goffman所说的观众区隔。藉此,个人一方面得以塑造一个有别于真实世界身分的人格认同,另一方面也可以同时维持数个不同的身分。个人因而可以藉此主动地塑造一个全新的自我以及相应的人际关系。
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在网路上,个人的自我塑造过程并非毫不受到真实世界身分的限制,例如,一个完全不懂
园艺的人,再怎么样也不可能摇身一变,在相关讨论区成为一个具有专业知识、乐于助人的「大大」。在真实世界中我们难免倾向于个人的身分来判断他的言论,同时,个人的诸多角色与相应的人际关系之间,总是很容易就会有些重叠,因而,彻头彻尾地重新塑造一个全新的自我也会比较难以如愿。相较之下,由于网路上人际关系的范围往往可以极大范围地横跨地域、职业、年龄等固有社交圈的限制,故而,比较容易做到观众的区隔,随之,重新塑造自我的可能性也就大了许多。
然而,真实世界的身分终究无法完全抹去,这是因为真实世界仍然有它的优位性,不论使用者是否把大部分的时间花在网路上,或是在主观意愿上比较喜欢网路上所扮演的角色,由于物理上身体的限制,仍旧必须回到真实世界来过生活。再加上网路使用者可能同时拥有数个代号,就像同时保有数个表演舞台,甚至在不同的舞台上所面对的也是完全不同的观众。所以,网路上的人际关系必然会呈现为一种局部人格间的接触。但也因为这种人际关系只是建立在局部人格之上,不可否认地,网路上的人际关系确实是显得比较虚无与易碎。
另一方面,在真实世界的人际关系中,我们不仅常常可以藉著关系的相互交叠来确认他人在不同活动场域之间的表现是否一致,同时,日常生活中的互动,尤其是面对面的互动,所能传递的讯息也比较丰富,我们不只可以收到他人有意传递出来的言谈举止,还能够观察他无意间所流露的讯息,并藉著这些讯息之间的相互对照来确定对方的真正意思。
相形之下,我们在网路上所能够得到的有关他人的讯息,大多数都要依赖对方有意的表现,例如代号、匿称、签名档、名片档、乃至于所张贴的招贴。尽管在这当中真实世界的身分也难免会渗透到网路上来,但是无论如何所能得到有关他人的讯息确实是少了很多。换言之,个人藉著电脑网路而在互动当中保有呈现自我、塑造自我的主动性,也同时意味著认识他人的限制。
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此外,由于人与人之间不是面对面的互动,沟通的隐匿性也使得个人能够比较放得开地投入互动的情境当中,所以,在个人愿意呈现给他人的面向上,还会有放大或夸张化的效果。这对于当事人来说,也会有一种莫名而令人兴奋的解放感。
电影摩登大圣原来的片名就是面具(mask),其实,剧中所描绘的也是主角在戴上面具之后行为变得夸张化的情形,事实上,他在当时所表现出来的,却很可能是他长期受到压抑的自我。这个现象其实就非常接近电脑网路上人格认同与人际关系的写照。但是,解放或是夸张化是不是等同于为所欲为呢?会不会让网路上的人际关系因而变得虚假与虚幻呢?
我们可以这么说,网路上的人际关系就像是一场探索自我认同的游戏。游戏并不意味著跟道德无关,甚至是逢场作戏、游戏人间等。有谁看过专门作弊的围棋大师呢?又有谁能够想像一场参与者毫不在意输赢,却还能毫无保留地投入精力,并且引起旁观者注目的游戏呢?
相反地,如果我们把电脑网路当作一场游戏的话,你将会发现,逢场作戏、游戏人间只会让自己变成一个没人理会的卒子。我就曾经看过一个常常在聊天室里,到处不得体地开黄腔、骂脏话的人,长期下来没有人理他,也就消失无踪了。我猜,八成是因为没人理他,自己也终究觉得无趣吧。
事实上,网路绝不是一个毫无规则的化外之地。所以一个好的游戏者一定是一个专注的参与者,他必须全神贯注地在游戏规则的限度里斗智,而不是违反规则地作弊、欺骗。游戏跟规则是分不开的,不同的游戏必然有不同的规则。
前面所谓不得体地开黄腔,并不是由于网路上禁止开黄腔;不得体是因为时机与场合不对,也就是搞错游戏的性质,以致于违反了这个游戏的规则。进一步来说,不仅整个电脑网路可以被当作一场游戏,网路上的不同群体、不同场合也会有不同的游戏规则。在心情版谈性的招贴八成会被版主删掉,相反地,在玩网路性爱的聊天室里,使出浑身解数来挑动对方的情欲,一定会得到众人的赞许。
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在网路游戏中,最需要投入的赌注(illusio)是什么呢?那就是我们的幻想(illusion)。而且这个幻想游戏的实现,需要游戏的所有参与者一起达成,也就是说,这是众人之间幻想的相互感应,相互增强。只有我们跟其他参与者一样,都非常认真地在意所投入的赌注,并且也急于赢得最多的赌注,这个游戏才进行的下去。参与者如果只是把网路上的人际关系当作一场虚幻的梦,这个探索自我认同的游戏必定会进行不下去,因此,所谓的幻想也就不能被简单地等同于虚幻。
其实在真实世界里,一个领域也都分别类似于不同的游戏。例如,在学术圈极为强调的忠实徵引与交代出处,对于一个说故事的人而言,反而会使得故事没有办法以「这个故事是我小时候从一个陌生人那里听来的:很早很早以前,在某个地方,有一个人……」这样神秘且引人入胜的方式开头,也使得故事无法藉著流传的过程而变得越来越精彩。由此可见,学术的游戏规则与说书者的游戏规则是不一样的。但是,不管是真实世界还是网路上探索自我认同的游戏、也不管游戏的是什么,都需要我们把游戏的赌注与胜负当真,尽心尽力地玩这场角色扮演的游戏。只有我们毫不在意游戏的规则、赌注与胜负时,游戏才会真正地变成虚空或虚幻。
更重要的是,既然网路上的人际关系是一场探索自我认同的游戏,并且,这个游戏的真实性必须靠著参与者一同使其实现,也因此游戏背后有著所有参与者共同组成的在支撑著它;随之,个人无法单凭自己的意志来决定游戏的与结果。换言之,网路上的人际关系不是一场虚幻、虚构的游戏,而是经由社会共同建构的真实。
即使不谈这个游戏有它长期以来经由互动所形成的规则,个人不能任意地加以改变。参与者也无法在决定要成为某个讨论区的「大锅」之后,就立刻如愿地变成人人景仰的「大锅」。由此可见,网路上的人际关系虽然仍需使用者投注其幻想,且个人形塑另一个自我的意愿也是网路人际关系的关键因素,但是,这仍然是个由所有的参与者所共同支撑起来的真实游戏。
(转载自http://zw.nseac.coM科教作文网) 我们说过,这个探索人格认同的游戏其赌注就是幻想,赢得更多的赌注就是得到更多其他参与者与你自己幻想间的交互感应,认同这个幻想的交互感应者越多、越深,也就意味著幻想的实现,亦即环绕于这个代号的身分认同越加确立,越加被其他的参与者当真。而这个确立的身分认同也可以反过来支持其他人的幻想,或是阻挠某个参与者实现他的意志。
有时为了在这个自我认同的探索游戏里赢得更多的赌注,参与者还会援引真实世界的身分来增加自己在游戏中所握有的资源,像是在硬体版的张贴里表明自己在相关科系与产业的学经历,以便加强自己的权威性,或是有些名人并不介意让别人知道自己的真实身分等。随著游戏的进行,个人将会累积它所赢得的赌注,就网路上的人际关系而言,只要长期经营,个代号都可以发展出自己的身分认同,但是,结果是否能够完全合乎使用者的期待,就得看你玩得好不好了。
从这个过程来看,我们发现赌注的累积会变成手中的资本。参与者有时拿现实世界的资本来强化自己在这个游戏里个人所握有的资本,小自不惜花费庞大的上网费用与电话费,整天挂在网路上,大到投入资本自己架个网站,当个最有权威的站长。介于这之间的,就像是把自己部份的身分地位透露出来,以便提高自己发言的可信度等。
当然,这种跨越游戏的资本转移必然无法全部如愿,毕竟个游戏都有自己的游戏规则,以及在规则限制下发展出来的行动逻辑,于是,资本的转移也需要经过转译的过程。甚至真实世界的身分还可能成为自己的弱点,反而降低发言的公信力,像是经常为某个直销产品说好话的网友,被人揭发其实是该公司的成员。进而,现实世界的身分地位也不尽然能够确保自己的发言不受挑战,尤其是在强调平等、挑战权威的网路文化下,隔著代号的网路沟通也相对地比较能够降低身分地位对讨论情境的,不管这个身分地位是真实世界的,还是网路上的。
(科教作文网http://zw.ΝsΕAc.com发布) 尽管如此,我们从某些站长所具有的权威,或是某些大大(大锅)们的影响力来看,不可否认地,网路上的人际关系仍然可以累积资本,也依旧有身分地位的差别。进一步来说,有时候在网路上所累积的资本也会回过头来被转译到真实世界去,就像是某些人会因为在网路上的表现,而被邀请到真实世界去参与座谈,乃至于出版书籍等。在这种情形下,我们真的还能够把网路上的人际关系视为虚幻、空虚的吗?
确实,有许多人期待可以藉著网路这个全新的沟通媒介使世界变得更好,尤其是藉著资讯流通管道的普及和公众参与,我们希望个人都能够轻易地得到自己所需的资讯,同时,还可以不受身分地位的限制,参与公共议题的讨论。就社会的发展来说,这样的价值期待是必要且值得肯定的。个人也衷心盼望未来政府的资讯通讯基本建设能够不被「网路商机无限」的论述所主导,以免既有社会的资本主义逻辑进一步渗透进这个新兴的领域,在此复制原有的不平等关系。
然而,根据我们先前的讨论显示,网路上的资本与现实世界的资本之间会有相互流通的现象,经由转译的过程,某些人仍然可以利用既有的资源,来提高自己在网路上的身分与地位;同时,也有部份的网友由于在网路上所累积的经验与声望,在现实世界中备受礼遇。从实际的情形来看,电脑网路这个活动场域的兴起,并没有导致社会的全面平等化,至多只有某些部份的重新洗牌而已。换言之,无论是电脑网路之内或之外,各式各样的资本及其伴随的权力仍然构成了社会运作的基本布局与重要机制。
就网路上的人际关系而言,最起码的电脑设备与知识构成了参与游戏的基本门槛。一旦跨越了这个门槛,掌握电脑技术知识的多寡,还会进一步决定个人的影响力。当然,只要连上了网路,即使不懂电脑技术,我们还是可以在其他讨论区积极参与讨论。只是在电脑这个媒介仍然相当不完美的情形下,总是很容易遇到需要技术支援的情况,我们也常常听说某位网友因为帮美眉解决电脑而追到女朋友。其实,上网路与否就已经把世界上的人分成两类了,更不用说上网时间的长短,也是个人影响力的决定因素之一。进一步来说,个人在网路上所处的位置,也决定了人际间的权力关系。
例如,站长可以决定整个网站的走向,就我所知,曾经有个著名网站的站长因为参与某版的讨论时遭到网友的严厉挑战,一气之下,就以这个版没有存在的必要为理由,而把整个版给杀掉了。其次,版主也可以宣告张贴言论的原则,并据此砍信。还有讨论区的「大大」也必然比名不见经传的网友,有更大的号召力来发起网聚。甚至,盗版软体站的站长本人就比较容易得到其他盗版软体站的站友权限,进而,藉此充实自己网站的收藏,让自己与自己的网站更加重要。甚至在站友之间也可能有权限的区别,有些版只有进阶的使用者才看得到,有些版则是站长跟版主专用的,在此,不仅知识决定了使用者的权力,权力也会反过头来决定使用者能够获取资讯的范围。这些网路人际关系的基本布局,就像是舞台的布景一样,在某种程度上决定了不同的角色所能发挥的影响力。
如同我们之前所指出的,网路沟通的基本运作条件,诸如电脑知识与条件的门槛、或是知识与权力之间的交互作用,乃至于不同的角色位置所蕴含的权力层级等,这些权力布局构成了网路人际关系的舞台布景。然而,权力布局在实作上的意义并非毫无改变的可能性,并且,由谁来占据这些较具优势的位置,也是可以被挑战的。事实上,这一点也适用于真实世界的权力布局。
只是,在社会中,个人与组织之间是处于权力不均等的状态,通常无力对抗组织,即使要对抗也得依赖另一个组织,例如消费者往往必须倚赖媒体或消基会才能向出售瑕疵货品的商业公司施压索赔。但是,一方面网路本身就具有大众传播媒体的效果,特别是个人可以不经组织的中介对群众发言;同时,其他网友个别的发言,也都能够在网路上立即呈现,因此个人之间也不见得需要有横向联系,甚或形成运动团体,仍然能够随时相互奥援,产生压力。在最近发生的种子网路光碟感染病毒事件当中,握有技术等各项资源的种子网路却在众多网友们口诛笔伐的强大压力下,不得不承认错误,并且由某位经理为事件过程中滥用技术的举动道歉。这就是一个由网路上众多的个人直接挑战真实世界组织权力的好例子。
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另一个例子是,数个月前,某个著名网站的站长们以研究者进行研究未事先告知等理由,集体抗议该站某站友的论文发表。这件事情在站内引发了非常激烈的讨论,有些站友痛责研究者侵犯她的隐私权,有些站友则质疑「研究前必须告知」等要求是否早已是全站共识。后来引发的一个争议在于,站长们连署发出的抗议书到底只是代表个人意见,还是也必须经过站友们授权?以及站友们有否托付站长们什么权限?若有的话,其内容为何等等。结果这件事情草草落幕,既没有在事后形成支持站长们抗议行动的共识,也没有依站长的期待,从讨论中形成任何新的共识。在这个例子当中,我们可以发现站长的权限内涵自身也成为讨论的主题,既有的权力布局并没有办法确保意志的遂行,进一步来说,当这些站长们日后必须更小心地运用自己的权限时,这也意味著对权力或多或少的限制,以及既有权力布局意义的改变。
无论是在真实世界或是虚拟社区,权力布局的重设都涉及了诠释权的掌握,以及实际的参与行动。大自向政府要求一个指向社会公平而非商业利益的资讯通信基本建设,小到挑战网站内的权力区分、藉著挑起讨论来重新定位站长或版主的权限内涵等,都可以因为诸多网友的积极发言而引起关注,甚至鼓动风潮。我们虽然无法知道在什么样的时机下,怎么样的个人行动必然会产生风起云涌的力量,可以确定的是,这些例证正不断地发生著。许多网路上的游戏规则也在网友们的热心参与讨论之下得到修改,从砍信的规则,乃至整个站的发展方针,都可以成为讨论的主题,结果可能只是挑战站长亲自发布的规定,也可能会导致共识的重新凝聚。当这些声音大到无法被忽略时,我们就偶尔能够看到众多小虾米战胜大鲸鱼的情形发生。
(转载自http://zw.NSEAC.com科教作文网) 如果我们再看看那些在网路上集结力量以及造势的某些运动,必然可以了解到尽管真实世界与网路上都一样有权力不均等的现象,但是,这些布局并不是不可突破的限制,充其量只是我们活动的布景。某些行动可能修改了网路上的权力关系,某些行动甚至会改变真实世界的运作。就数量上的比例来看,虚拟社区的参与度不见得会比真实社会来得高,但是,对于那些全心投入的人而言,他们却可以轻易地积极参与这个社会的形塑,甚至可以跨地域地集结力量。在八十四年底,我个人也曾经参与一场在网路上动员、集结并鼓动风潮的消费者运动。这是由一群素未谋面且纵贯南北的网友们所共同酝酿、策划的行动,从传单草拟、
服装制作、乃至于活动设计等,都是经由网路来开会与联系。
由于网路上的沟通主要是靠语言、文字,隔著网路的人际关系比较不易受到躯体上暴力的威胁,同时,在化名的保护下,反对他人的主张也比较没有来自现实世界的牵扯或负担。加以,网路自身也有它的,原来的网路文化就是强调理性沟通,即使是在现实世界中,不管实际状况如何呈现,合理地交换意见也是一个被大多数人所接受的价值,在这种情形下,言论上的声势本身也可以产生力量,左右原来的权力布局,发挥挑战既有权力与权威的效果。权力虽然决定了游戏进行的基本布局,但是游戏过程却不是任何权力所能完全决定,甚至在重组权力布局的关键时刻,游戏规则的订定与诠释,本身也成为竞逐的标的。
虚拟社区并不是架在空中的楼阁,相反地,网路上的人际关系与真实世界的人际关系仍然是相互牵连的,就如同许多网友终究会见面或是常常另辟沟通管道一样。网路也不是权力真空的乌托邦,各式各样资本与权力的运作,在网路上、真实世界中,以及这两个场域之间流动著。因而,这些因素也是我们在网路上探索自我认同的舞台布景。
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面具可能让我们跳脱某些权力的运作,但我们不会因此跃入真空中,而只是换个舞台、换个布景罢了。事实上,参与这个探索自我认同游戏的网友们,也经常在转换舞台的过程中,试图寻找或建立一个能在最大程度上发挥自己手中握有的资本,甚至还能进一步累积资本,顺利塑造自己人格认同的权力布局。
既然网路上的人际关系是探索自我认同的动态游戏过程,并且,一方面是局部、多元、且流动的人格认同之间的接触,另一方面,游戏内外也都有著资本与权力的运作。在这种情况下,人与人之间(应该说是代号与代号之间)是否还有亲密关系呢?我们如何还能信任他人,以及相信他人所说的话是真的呢?还是只剩下尔虞我诈的权力斗争呢?网路上的人际关系是不是因此就不可能有任何信任关系了呢?
如果单就网路上的人际关系来说,的确只是建立在局部人格之间的接触与互动,因而信任关系也只是建立在局部人格之上,使用者所信任的只是围绕著那个代号所形成的身分认同而已。然而,实际上网路的人际关系经常都会在长期经营之下,逐渐拓展到真实世界的身分,因此我们也会得到越来越多有关他人的讯息。另一方面,由于参与网路上的人际互动无须身体的接触,再加上只是部份人格之间的互动,个人反而不必担心整个人格或是身体会受到网路人际关系破灭的,在感到不舒服之刻随时可以抽身出来,因而能够放心地与他人交往。
甚至,还可以在化名的保护下,与毫不相识的网友分享心底最私密的经验与感受;也因此,我们反而在网路上看到许多助人行为,尤其是那些不必将自己暴露在真实世界互动的资讯交流。几年前我也曾经因电脑故障而到国际的新闻群体里询问有关,结果在一周之内,就陆续得到远自美国、澳洲等地许多热心网友的详细解答。这些网友们的实际经验显示出,网路上的自我认同探索游戏,并不会因为化名,或是参与者探索自我的行动,乃至于游戏中资本与权力的影响,而变得只有斗争与欺瞒。相反地,讨论区中时刻发生的资讯共享还是千真万确的。无私的资讯交流正是网路上人际关系最可贵之处,也是许多网友成为大锅的原因。
(转载自中国科教评价网www.nseac.com ) 我们无须因为网路的人际关系是隔著面具所建立起来的,而担心这样的人际关系是比较不可信赖、虚幻的,因为个人的人格认同总是在一定的社会脉络中形成,并且是在与他人长期的互动中,逐渐发展出一个关于个人自我的认知,包括个人对于我是谁、是怎样的一个人、如何变成现在这个样子,以及我期待未来要做什么、想成为怎么样的一个人,这些问题的认知。
个人的面具其实就是社会期待他所扮演的角色,人(person)这个字的原意就是面具(persona)。当我们这样地创造和扮演自己所选择的角色时,这个面具就成为我们人格(personality)的一部份。就如同小时候从学校中慢慢如何当个好学生一样,在探索自我认同的游戏当中,以及在与他人的互动当中,我们也在学习什么是合宜的行为,这些角色背后的规范,就逐渐地内化成为我们的价值与道德判断,因此,网路的人际关系仍然有其社会化的效果。
但是,我们仍须了解,虚拟社区的实效必须建立在我们的期待之上。网际网路原来是为了保持国防通讯的畅通,后来又成为家或学者间资讯交流的便利管道,现在则普及成为我们的私人沟通媒介与大众传播媒体。网际网路最主要的效用,可以说是为了补充原有沟通管道的不足与限制。在了解网路以及网路人际关系的特性之后,必须思索与注意的问题是,我们要利用它来做些什么事情。否则,作为真实世界人际关系模拟物的网路人际关系,很可能会取代它原来所要模拟的对象,模拟的实效性将因而丧失了效用的指标,导致虚拟取代真实,变成唯一的真实,那么,网路上的人际关系就反客为主地驱逐了它原先所要补充的真实世界的人际关系。
这就变成所谓的网路沈迷症候群,亦即个人完全忽略真实世界的人际关系,整天逃遁到网路上。这样的现象可说是id的实体化(id-entity),使用者将所有的身分认同放置在网路的身分上,藉此逃避真实世界生活的压力,就如同宁愿停留在梦幻当中,不愿醒来的人一样。其结果是,个人藉著化名的掩护,企图完全脱离真实世界这个首要现实对个人的强制性,一心一意追求网路人际关系所带来的满足,或是想要藉著电脑网路所提供的方便性,不断地更换id(也就是身分)与游走在不同的舞台之间,来逃避任何角色固定下来时所蕴含的社会责任。
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然而,虚拟社群再怎么具有实效,终究只是现实的模拟,是社会关系的补充,而非替代。原本用来克服现实环境限制,拓展个人人际关系范围的网路世界,一旦取代了真实世界的人际关系,将使得个人失去学习适应的机会。用佛洛依德的人格来说,这就是本我(id)享乐原则的高度发扬,拒绝了超我(superego)背后社会压力的约制。这种情况下的自我(ego)也无须根据现实原则来调节本我与超我之间的紧张关系,因而形塑出扭曲的人格认同。
隔著面具的人际关系,让我们可以放心地探索人格中一些连自己也会感到惊讶的面向、体会真实世界中所扮演的角色与在网路上我们所呈现的自我这两者之间的差异,同时,也使我们能够比较抽离地观照自己的诸多面貌。这种经由差异对比而产生的自我认识,正是人格认同的基本条件。此外,电脑网路让我们得以跨越地域的限制与远方的人们交往,尤其是现实社会中的少数族群,更能够因此找到志同道合的朋友,在情感上相互支持与交换有用的讯息。
由此可见,虚拟社区中的人际关系可以说是同时具有社会与传统社会人际关系的特质。一方面,就如同在现代社会中一样,网路人际关系是以个人间局部人格的接触为主,这种个人流动多变的自我认同,甚至还更接近所谓的后现代状况;另一方面,就个别团体的内部来说,却是以兴趣的同质性为人际关系的基础,这就比较类似基于同质性而形成的传统社会,许多在现实社会中备受压抑的弱势族群,就经常藉著网路来相互支持和凝聚力量,因此成员可以自信地在归属的团体中建立自我认同。
尽管如此,网路上的人际关系仍然只是经由电脑这个媒体(media)中介(mediate)的人际关系,网路上的一个拥抱,永远不能代替真实世界的一个实实在在的拥抱。从虚拟社区回头观看真实世界,我们更能够发现,再多的表情符号,终究还是不等同于灿烂的笑容与深情的凝视。
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经由电脑媒介的人际关系,除了是局部人格之间的接触以外,在感官上也是局部的。使用者无法以整个感官去感受与他人之间的关系,幻想与想像并不能填补这样的空缺,因此,这样的人际关系也缺乏面对面互动的那种此时此地的感觉。记得有一年年终的午夜,我在网路上与网友们一起倒数计时,迎接新年的到来,当然,你必然可以了解,那是多么乏味,甚至令人更强烈地感到空虚的体验。
我们都知道,许多原始部落的仪式都是带著面具的
舞蹈。面具,使社会成员能够从日常生活的例行与凡俗中解脱出来;但更重要的是,透过狂舞所激发的亢奋,以及成员情绪间的相互感染,才能使得社会成员再次融入集体之中,再度活化自己与集体的认同,否则,面具反而可能变成人际关系的隔阂。
诚如
社会学家涂尔干所指出来的,社会必须定期地藉著仪式来激起社会成员对社会的一体感。这之间的关键就在于共同参与仪式时,社会成员相互感染而进入的集体亢奋状态。所谓集体亢奋,并不是个孤立的个人个别拥有的感受,也不是幻想的交互感应而已,而是情绪与感觉的相互增强。也唯有这种经由亲身参与、在此时此地与他人共同拥有的一体感,才是社区、社群、乃至于社会的基础。这一点正是虚拟社区里的人际关系所欠缺的。