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对这种心理现象的捕捉为我们研究赛博空间中的美感经验提供了启示。把保罗·维里奥瞬间失意的研究放置在对新媒体的观察,我们可以发现,新媒体技术完全能够在其使用者身上诱导和持续瞬间失意现象。在新媒体的技术、内容和空间之中,认知主体包含在交互状态的瞬间失意情形之中。这样的审美状态形象地表明肉身生活的数字式中断。在视频和电脑游戏中,在赛博空间中,不在场,可以被看作是一种无害的想象力下降,而对于那些认为创作活动需要中介并把失去自我看作创作方式的艺术家来说,它或许是一种意识的变形。为了评鉴这样一个状态,我们必须认识到瞬间失意是从身体的知觉意识中的生理脱离,但在这种状态下,它对型构意义仍发挥着积极作用。在赛博空间如果其技术内容和界面足够诱导一种审美经历的话,那么,这种不在场状态提供了一种可以构成审美体验唯一特殊形式的潜能,即变异的潜能。赫伯特·马尔库塞(Herbert Marcuse)在他的《单面人》(One-Dimensional Man)中将艺术变异潜能描述为一种综合的科技实践,他说:“科技文明在艺术和技术之间打造了一种特殊关系……艺术的合理性,它的投射于现实生活的能量,界定尚未意识到的可能性的能力,从此可以受到正视。它对世界科学技术革命发挥了和正在发挥着积极有效的作用,而不再是既有工业机器的婢女,不再是用以美化商业交易并抚慰其不幸的婢女。艺术将成为一种摧毁这种商业交易和不幸的技术。”(P239)
2. 虚拟和肉身之关联 正如马尔库塞所指出的,新媒体赛博空间的审美经验毫无疑问是不仅关联着,而且深重影响甚至改变着肉身世界的现实生活的。我们来观察一下在当代世界少年中风靡的一种游戏《口袋怪兽》(也称宠物小精灵,分游戏机GAMEBOY版和电脑模拟器版),通过虚拟世界中生动精灵造型的不断进化,使孩子们废寝忘食地沉浸其中。在这个虚拟的世界中,精灵的进化需要遗传因素,需要努力来完善自己的能力,需要智力和艰苦奋斗来实现目标。这简直就是一幅现实世界的真实图画,是人生的旅程,虚拟世界中的精灵如同肉身世界中的人,游戏者渴望进步的人生目标幻化为精灵,在精灵的进化过程中得以实现。精灵的每一次进化,都给少年们带来激动人心的感情波澜,有时是无与伦比的兴奋和快乐,有时是大失所望的沮丧和遗憾,有时是百感交集。这样的虚拟世界,一方面能使孩子们从肉身世界繁重的作业负担和学习压力中临时脱离,另一方面又能使他们通过自己的操作实现自己的理想和目标,同时使整个人生历程的时间和空间浓缩。所以,在现实肉身世界和数字虚拟世界的矛盾中,孩子们奋不顾身地选择了后者。我们再考虑经历另外一种游戏的过程,这种游戏设计的就是搏击和打斗场面,比如KOF(