信息技术必须要首先切入到学生的认知(1)(2)
2017-09-07 05:41
导读:实例二:AUTHWARE、FLASH等是程序软件,而不是教学模式。在教学中,我要么借用他人制作得很科学、实用的现成积件,要么自己编制积件,主要用于解决地
实例二:AUTHWARE、FLASH等是程序软件,而不是教学模式。在教学中,我要么借用他人制作得很科学、实用的现成积件,要么自己编制积件,主要用于解决地球运动、大气运动、海水运动和等高线等课程内容。在讲课中,我把它们有机的组合在PPT、MINDMAP、INSPRIRIT课件中。比如讲述等高线,我是用模型和课件结合的策略,先让学生看模型、想办法设计在平面图上表现模型的方法;再演示,让学生看清楚用等高线表示地形的方法;再让学生根据等高线图做模型。在这类课中,软件要解决的不是教师全部的教学内容,而是那些对学生来说可能很抽象、很宏观、很微观的难以想象、难以表述的内容。教师既是学科专家又要兼任技术工程师,学生此时是我们完全传统意义上的学生。
实例三:PPT是应用软件,本来不是教学方法、也不是教学方式、更不属教学模式,但却是现在很多信息技术与课程整合的模式和方式,几乎变成了信息技术与课程整合的常规课型了。我的绝大多数课件都是演示文稿。这个软件很好用也实用,好用是因为易学,实用是因为一是能满足目前要求,二是与传统的教学方法很好结合。可能也正是有好用和实用,以至于有点滥用,学生有点意见了。前面现状中提到的种种现象都出自于PPT课堂。
四、我的思考
(一)不同学科在教学中,信息技术整合有所差异
在文科教学中,需要大量的事实性材料、依据作为支撑,信息技术要解决的事首先是提供事实材料的资源库,其次是在呈现资料和得出结论的过程中体现学科的思路。
在理科教学中,需要把教材中前人总结的理性规律,还原到原始状态,再通过师生的问题交流,学生用自己的语言或思维提炼这些理性规律,信息技术要解决的就是如何更好地解决教师用语言、静态的图片等难以还原的理性规律到原始状态的过程,比如把宏观微观化、微观宏观化,把长时间缩短、把瞬间拉长,尽可能缩小学生思考能力与原始状态的距离,同时提供一种成熟的思维程序。
(转载自http://www.NSEAC.com中国科教评价网)
(二)不同的教学方式中,信息技术整合有所不同
讲述式课的信息技术切入学生思维:图片、录像的资料,提供事实依据,缩短学生想象与实施的差距,引发联想,进行有意义的思考。讲述课的特点就是教师以语言为交流工具,学生必须要在头脑中把老师的语言信息在转化还原为事实状态,这个转化状态就是理解,属于分解、解构环节,再通过自己的语言进行梳理、储存,此过程属于综合、建构环节。信息技术在学生的分解、解构环节是能发挥积极正向作用的。比如,地理课的等高线、大气运动等,物理课理想实验、
化学课的化学反应微观过程等,都是教师语言信息传输与学生信息解构之间存在障碍的地方,学生不容易建立有意义的表象或概念。像这种课,我们就必须借助信息技术的音、图、形、色等综合优势切入学生的思维。
探究式课的信息技术切入学生思维:探究课的核心是学生的主体参与与思考,引导课行进的不是教师而是学生。学生在问题中不断地寻找材料或解答问题或解决问题。信息技术要切入学生的思维就是提供与问题一样复杂或丰富的材料、线索。我认为这种课的形式应该像游戏。在游戏中有很多种路可以走,每条路也有自己的终点和结果,学生在每条路上走的时候都具有挑战性和期待性。我认为教学要比玩游戏更有可选择性和挑战性,因为学生不仅可以按教师设计的思路走,也可以自己设计路线、方案。
合作式课的信息技术切入学生的思维:合作的前提是共同的任务,解决方式是合作,它往往和探究难舍难分。信息技术要解决的是围绕问题提供充量资料和恰当表达、交流和展示的途径。
五、结论
学生为什么喜欢游戏?我觉得一个重要原因是在游戏中学生能综合所有的感官、过程与思维紧密结合。
(科教论文网 lw.nSeAc.com编辑发布) 为什么能综合调动所有感官呢?一是内容情景化,二是呈现方式立体化多样化,三是目标的可期待性和挑战性,四是主体参与全过程。
如果学生参与学习的状态也像参与玩游戏时的状态,那么信息技术与学科整合就进入到一个良好的开端了。
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