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其次,“虚拟财产”的所有权主体是特定的、排他的。就特定性而言:一方面是体现在“虚拟财产”的原始取得通常是玩家与营运商通过协议而实现的,如必须经过注册,而注册的过程实际就是玩家与营运商要约与承诺并最终达成协议的过程。因此,“虚拟财产”的所有权主体同时也必须是与营运商达成协议的合同主体,而且不管“虚拟财产”的所有权在现实社会如何流转,同一的营运商永远是与不同玩家达成协议的合同一方。另一方面是体现在“虚拟财产”只能为会使用电脑和网络的主体完整所有,其他不会电脑和网络的人则无法实际取得这种所有权,也即无法使用“虚拟财产”,因而这样的人即使通过赠与、继承等获得了这种财产,其所有权也是不完整的。就排他性而言,“虚拟财产”的所有权必须具有完整性这个前提,也即具有所有权占有、使用、收益和处分四项完整权能。一旦具了完整的所有权,任何人都不能在所有人的意志之外占有、使用、收益和处分“虚拟财产”,否则就构成侵权。既便是提供特定网络环境的营运商,也不能利用技术和以其他任何方式侵犯玩家对“虚拟财产”所拥有的这种所有权。
再次,“虚拟财产”的主体权能是建立在特定的合同关系上的。玩家对“虚拟财产”的所有权是基于与营运商的协议而实现的,只有在协议的效力范围内,玩家才拥有对“虚拟财产”的使用权、支配权和处分权,协议一旦终止,主体的权能便消失,相应的权利也都荡然无存。因此,当“虚拟财产”遭受损失的时候,应当注意辨明两种不同的情况:一是在营运商依合同没有任何过失的情况下“虚拟财产”遭受了损失,由于“虚拟财产”的损失与现实合同的履行没有因果上的关系,“虚拟财产”完全是在虚拟网络环境的可知规则和不可知规则中流转、灭失,所以即使“虚拟财产”已经具有现实社会中的交换价值,玩家也只好自己承担这种损失,因为这种情况完全属于特定网络环境 “内部”的虚拟事务,玩家在通过注册与营运商达成协议并实际进入到这种特定的网络环境中,就意味着同意接受这个特定网络环境在其自有的规则(包括潜规则)内给自己带来的一切可能的后果;二是营运商依合同对“虚拟财产”遭受损失负有过错责任,如技术保障不力或未按合同提供符合标准的技术支持等,这种情形属于现实社会的事务,因而应当接受现实社会法律规范的调整,这时“虚拟财产”的交换价值就有了现实意义,应当作为“虚拟财产”的实际损失而受到法律保护。
最后,“虚拟财产”的客体是现实世界实在的“虚拟物”。“虚拟财产”的物质属性决定了它是“物”,尽管它是“虚拟物”,不具有现实社会中财产的用途,但在特定的虚拟环境中,它却有相应的用途,这种用途不能被看成是虚拟的,而应当被视为具有实在的“使用价值”。这种具有现实社会语义的“使用价值”只有脱离 “虚拟财产”的词意表面才能看清。面对网络中的“虚拟财产”,我们极容易产生一种经验上的认识错误,以为那些被赋予了真实物名称的“财产”是假的。作出这种判断的参照显然是现实社会里的真实物,但我们恰恰忽略的是,这些“虚拟物”在虚拟世界的用途和真实物在现实社会的用途于本质上的殊路同归,它们都在各自的空间以物质的形态存在着、使用着、流转着、