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在我国,“虚拟财产”如今还不是一个法律上的一般概念,随着这方面研究的深入,将来能否在法律意义上准确地界定出“虚拟财产”的范围,并正式明确这一概念的内涵,目前还难以做出肯定的判断。
不可回避的是,随着互联网的普及和网络生活在各个层面的展开,虚拟世界内部以及虚拟世界与现实社会的矛盾冲突也将不断呈现。“虚拟财产”正是在这样一个亦虚亦实的动态环境中不断产生、移转、消灭的。尽管那些由电子数据造化的“虚拟财产”并非如现实世界的实物一样,也没有传统的“物”的形态,甚至离开特定的载体、媒介、技术等软硬件环境就彻底消失得无影无踪。但是,对于在网络中创造和积聚财产的玩家来说,其对“虚拟财产”的拥有绝不是空无意义的。首先,从精神的角度讲,玩家能实实在在地感知到“物”的存在,当这些“物”被损坏、丢失、毁灭时,玩家的感受与在现实世界“物”被损坏、丢失、毁灭的感受近似甚至相同;其次,从价值的角度看,“虚拟财产”也是通过玩家的劳动得以实现的,也付出了“社会必要劳动时间”,因而具有了价值。当然,这种价值尚只是一种经由劳动本身创造的价值,是对主体的肯定,并不是那种社会关系中存在的价值,即使用价值和交换价值,只有这两种价值才是对“物”的肯定。
法律对财产的保护并非指向“物”本身,而是一种“物”上的社会关系,只有当“物”脱离原始创造的价值而进入社会关系之中,“物”才成为“财产”,才具有了被法律保护的资格。在网络环境中,有一些虽然也被赋予了财产的可知形态和具体名称,但其本身只能产生、移转、消灭在特定的网络环境中,如网络游戏中的兵器、衣帽、金币等,并不能拿到现实社会来进行使用和实物交换,所以就不具有财产的属性,站在法律讨论的角度称之为“虚拟财产”其实是不确当的,至多只能被称为“虚拟物”。然而对于另外一些情形,如同样是兵器、衣帽、金币等“虚拟物”,如果玩家必须向网络游戏的营运商支付现实货币购到自己的注册名下才能投入游戏中使用,那么这些“物”显然已被实际赋予了交换价值,具有了财产的属性,因此也便具有了被法律保护的资格。
如此说来,“虚拟财产”这样笼统的定义是不科学的,应当将其一分为二。即一部分只存在于网络环境,随网络环境而生,随网络环境而灭,未与现实社会发生经济联系的,只能叫“虚拟物”;而另一部分虽存在于网络环境,但玩家得到并使用被赋予了与现实社会有经济关联的条件,因而具有了财产属性,但由于其价格并非等同于现实中同类称财产的价格(甚至衡量各自价值的标准也不同),所以这类具有财产属性的“物”可以相对于现实中同类称财产而被称作“虚拟财产”。这样划分后,“虚拟财产”的法律保护问题便有了一个可操作的范围,至于对具体网络环境中的“虚拟财产”施以怎样的法律保护和救济,还是让我们来看看“虚拟财产”权属都有哪些法律特征,因为所谓保护“虚拟财产”,实则是保护“虚拟财产”在社会生活中的权属关系。
首先,“虚拟财产”的保护对象是无形的物质形态。“虚拟财产”之所以能被我们感知,是因为它们是通过光、电(电子)等物质元素的聚合而呈现的,它们“虚拟”但并不“虚无”,把“虚拟财产”简单地视为一组数据是不正确的,因为数据是非物质的,没有物质的媒介它们永远不能成就任何真实物体的影像,只能是“虚无”。而“虚拟”则在于其本身是由光、电(电子)等物质聚合成的“物”,只是这 “物”不是现实中的真实物体,而只是这些真实物体的摹拟影像,这个“物”就是这些摹拟影像的实在,而且它们只能在玩家有限的支配权下于网络特定的虚拟环境中活动和使用。有人把“虚拟财产”的虚拟性划归知识产权的范畴,其实是对这种虚拟影像物的物质属性视而不见。知识产权是非物质性的,它是一种纯智力的成果;而“虚拟财产”在集聚的过程中虽然有玩家的智力因素,但从知识产权角度讲,本其身所含的智力成果却应当归属于软件的开发者,只有对于软件的开发者才是原创的,玩家其实只是这种原创成果的利用者和复制者。