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赛伯空间及赛伯文化的现在与未来——虚拟实在(3)

2016-07-10 01:11
导读:在赛伯社区(虚拟社区)概念背后有这样一个假设:作为文化实体的社区,仅仅依赖共同价值的交流活动就能形成。但在现实世界中,我们并不认为单是这


  在赛伯社区(虚拟社区)概念背后有这样一个假设:作为文化实体的社区,仅仅依赖共同价值的交流活动就能形成。但在现实世界中,我们并不认为单是这种交流就能构成文化一体性形成的充足条件。似乎,地理或种族意义上的物理近性,对文化同一性的形成起着更为基本的作用。在有希望成为概念上的工具之前,赛伯社区(虚拟社区)这样华丽的字眼如果没有经过严格的论证,对我们正确理解赛伯空间与赛伯文化是有害无益的。

  2.作为空间之不完全复制的赛伯空间:动画游戏

  在空间性意义上,动画游戏不同于以文本为基础的信息交流,因为屏幕上的“分隔”(gap)代表游戏设置中的无形空间体积。影像是占有真实空间的有形形体,动画制作则是再现形体的运动。影像构成的有形体积割划规定了无形的空间。这些影像必须能在屏幕上移动,从而玩游戏者所处的物理空间与游戏形象周围的空间通过屏幕得以连成一体。在意向性层面,玩游戏的人可以将自己身处的物理空间和游戏中的空间连成一气。

  单个游戏本身还没资格进入赛伯文化的隐喻当中。要获得这种资格,首先要能够吸纳更多的游戏玩家,然后允许玩家们在屏幕上选择自己的形象代表,让其他参与者不言而喻地把在屏幕上大领风骚和出尽洋相的你的形象代表当作你本身。我们通常称这些玩家形象替代者为“替身”(avatars)。但因为一个替身代表一个客观现实中的玩家,玩家的真身与其替身之间所谓的同一性还只不过相当于一种临时的约定。在这种情况下,不存在本体论意义上的原始的空间构建,胡塞尔现象学意义上的意识构建活动(constitutiveactofconsciousness)不会把替身周围的空间与玩家身体周围的空间当作一个相同的空间。

(科教作文网 zw.nseac.com整理)



  如果,我们把作为玩家真实身体的象征性代表的替身四处活动的地方称为“赛伯空间”的话,只与意义产生过程的无限开放性这个层面相关的隐喻用法将会过时。上面所讨论的所谓数码化社区中的成员势必要在网路中用替身来代表自己。然而,亲身参与的意识极大程度上依赖于参与者的自我认同的同一性,而主体与客观化的替身之间还势必产生临时约定无法填充的本体性断裂。代表只是代表而已,并不是自身。由于这个自我认同上的鸿沟得不到克服,非隐喻的真实意义上的赛伯文化仍旧不能形成。

  3.作为三维浸蕴体验环境的赛伯空间:与人造物体相互作用

  动画游戏不会停留在玩家加替身的模式水平上。一旦游戏设置成浸蕴环绕的,玩家就能与外在的自然环境分离开来,而完全进入赛伯空间并使赛伯空间客观化。游戏中客观化的空间将与玩家自己的视角透视效果一致。这种人造空间将代替原初的自然空间,并且以游戏者的视野为中心,该赛伯空间具备了无限扩展延伸的可能性,而且对游戏者而言,除了在记忆中,不再有其他水平的空间存在,赛伯空间成为唯一被经验到的空间。三维影像将模仿实境,并随游戏者的视角变化而变化,这样游戏者就会感觉自己的一举一动是在独立真实的世界中的运动。这个世界有使自身不断演化的潜能,并且能向未知领域无限延伸。它与我们进入赛伯空间前所熟悉的那个物理世界在经验上是等同的。在我的《GetReal:APhilosophicalAdventureinVirtualReality》(《无中生有:虚拟实在本体论的探讨》)一书中,我设计了如下一种游戏情景:

  假设你和你的同伴准备首次尝试玩一种游戏。游戏开始前,要求你们各自戴上头盔(或眼罩),这样除了眼前两个小屏幕上的动画影像以外,你们什么也看不到;除了从紧扣在耳朵上的耳机传出的声音外,你们什么也听不到。由此,你们看到的是三维动画,听到的是立体声。可能还需要戴一双特制手套,从而监控你们手的运动,而且在游戏中,随着你们视听感觉的变化,能给你们的手掌、指尖施加不同强度的压力。你们站在一个活动轨道上,这样你们就可以在原地作自由移动。你们身体的移动受严格的监测,信号会输入计算机,进行完善的视听信息处理。所以,当你与同伴以赛伯空间为中介玩双打游戏时,全身与各种设施相连接。而同样的事情也发生在另一个房间里的你同伴身上。
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