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1 网络游戏和网络游戏产业 1.1 网络游戏随着互联(2)

2013-05-13 18:11
导读:2.2 网络外部性价值 在存在网络外部性的产业中,网络产品价值具有多维性,即可以把消费某一种产品获得的价值分为两部分,产品本身具有的价值和网络

  2.2 网络外部性价值
  在存在网络外部性的产业中,网络产品价值具有多维性,即可以把消费某一种产品获得的价值分为两部分,产品本身具有的价值和网络外部性价值。用函数可以把以上表示为:

  U=R+F( N e )其中,U 指消费者消费某种产品得到的总价值(效用),R 是产品本身的价值,函数F是随着网络规模增加而增加的网络外部性价值,Ne 是预期的网络规模。

  在网络游戏中,玩家从玩(消费)游戏获得的满足即为网络游戏总价值,在不与其他玩家合作、交流,只是自己玩(如许多大型角色扮演类网络游戏中的打怪升级、做任务,竞速游戏中的与系统玩家比赛等)获得的价值为R;在与其他玩家“打斗”、合作游戏和交流,并随着玩家人数增多而增加的获得价值为F。

  2.3 网络游戏网络外部性实证分析
  如果能够证明本期游戏玩家人数受到前期游戏玩家人数影响就能够在一定程度上证明网络游戏产业网络外部性的存在,因为调查显示,有超过60%的游戏玩家是通过朋友介绍开始某一游戏的,只有玩家喜欢这一游戏才会介绍给朋友,而朋友的加入(随着人数的增多)又会增加游戏的趣味性和可玩性,从中得到价值(效应)增加,这样游戏的吸引力增加,会吸引更多的玩家加入,从而形成一个游戏玩家自增强的过程(当然,这个数量会有一个上限),可用方程表示为: = + +ξ t 0 1 t?1 q c c q其中 t q 是当期游戏玩家人数, t?1 q 是前一期玩家人数, 0 c 是常数项,ξ 为随机扰动项,并假定ξ 服从正态分布。

  NHN Japan 是日本网络游戏运行商,主要提供网络游戏服务及社区服务,2004 年成为日本休闲游戏排行第一名,以下选取该公司2002-2004 年季度最高在线人数数据,利用SPSS对以上方程回归。

  上表中,Var00001 是本季度游戏玩家最高在线人数,Var00002 是上季度游戏玩家最高在线人数。从表中可以看出,调整后的拟合优度为0.969,接近于1,拟合效果较好,说明本期游戏玩家人数和上期游戏玩家人数有很强的线性关系。

  t?1 q 的t 检验P 值为0,这就拒绝了1 c 等于0 的假设, 1 c 的估计值为1.214,大于0,说明玩家在决定是否加入这款游戏时受到上期人数影响,这就说明了网络外部性的存在。了解优化H.264解码器论文。

  3 网络游戏产业竞争策略分析 (科教范文网http://fw.ΝsΕΑc.com编辑)
  从以上的分析可知,网络游戏产业属于寡头垄断的市场结构,竞争激烈,在位企业的竞争按照是否以低价吸引玩家为手段可以分为价格竞争策略和非价格竞争策略。这里的价格主要是指玩家玩一款游戏的直接货币支出,如购买游戏点卡、游戏道具等,不包括为游戏终端平台运行所支付的费用。

  3.1 价格竞争策略
  根据 GBC&IDC 的2012 年的统计数据,在中国的游戏玩家中,无收入和收入在500 元以下的比例是28.3%,而收入在1500 元以下的游戏玩家占到了所有玩家的57.1%,这说明在游戏玩家收入结构中低收入者比例较高。在这种市场环境下,采用价格竞争策略对于吸引低收入玩家无疑是有效的。

  对于网络游戏运营商来说,网络游戏的收益不是销售游戏,而是通过提供服务进行收费。

  网络游戏主要是向玩家收费和向网吧收费,对个人收费有每月(周)收取一定费用的定额制和购买单位时间的定量制,向网吧收费同样有定额制和定量制。这里的价格竞争主要是指成本领先的低价竞争策略。在网络游戏产业,一款游戏具有固定成本高、边际成本低的特点,并且由于具有网络外部性的产业具有的倒U 型的需求曲线,面临“启动”问题,所以运行一款网络游戏的风险很大,采用价格竞争策略可以吸引大量玩家,突破“临界点”,并且由于网络外部性,游戏玩家会在正反馈效应的作用下,数量快速增加,使游戏运营获得成功。

  越来越多的游戏公司开始采用销售游戏道具的部分收费方式便是运用了价格竞争策略,在这种游戏里,只有购买道具需要付费,其他都是免费的,因为这样就是有钱出钱,没钱陪玩,使付费购买道具的玩家效用增大,也使没有付费的玩家获得外部性,达到了吸引玩家的目的。2005 年底,盛大宣布旗下运营的三款网络游戏免费运营,这也使得中国网络游戏业免费模式正式出现,盛大运营的休闲类游戏《泡泡堂》通过这种方式获得了极大地成功。

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