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1 网络游戏和网络游戏产业 1.1 网络游戏随着互联

2013-05-13 18:11
导读:

  
  1 网络游戏和网络游戏产业
  1.1 网络游戏随着互联网的发展,网络经济已经渗透到各个领域,作为网络应用的重要组成部分,网络游戏近年来发展突飞猛进,经济价值日渐凸显,已然成为朝阳产业,韩国甚至让其扛起了振兴国民经济的大旗。

  网络游戏是以一定游戏平台为依托,利用TCP/IP 协议,通过互联网,可以多人同时参与,通过人与人之间互动达到娱乐目的的游戏方式。PC 是最常见和应用最多的游戏平台,随着手机普及范围日广,手机也越来越多成为网络游戏平台。

  网络游戏按照游戏内容可以分为大型角色扮演类网络游戏(MMORPG)、大中型休闲网络游戏和棋牌网络游戏1,按照游戏存在形式网络游戏也可以分为两种类型,即客户端游戏(目前客户端游戏主要有大型角色扮演类(MMORPG)与休闲网络游戏两大类)和网页游戏(WebGame)。

  1.2 网络游戏产业
  1.2.1 网络游戏产业规模截止到 2012 年第一季度,世界网民数量已经接近16 亿2,这其中超过60%都是网络游戏玩家,世界网络游戏产业规模可观。在中国,根据最新公布的数据,中国网民规模已达到3.38 亿人,普及率达到25.5%,网络游戏在网民中使用率为64.2%,在所有网络应用中排行第六3。而根据艾瑞的《2012 年中国游戏产业报告》,2012 年中国网络游戏用户数达到4936万,比2007 年增加了22.9%,付费网络游戏用户数达到3042 万,比2007 年增长了36.0%,预计2013 年中国网络游戏用户数将达到9453 万。2012 年,中国网络游戏市场实际销售收入为183.8 亿元人民币,比2007 年增长了76.6%,未来五年,网络游戏市场仍然会以最低10%的速度增长。中国网络游戏产业发展潜力巨大。

  1.2.2 网络游戏产业市场竞争状况随着互联网技术的发展,新的游戏形式和游戏终端会不断出现,这些新的游戏形式和终端的出现往往会带来产业竞争格局的变化;同时,现在大多数网络游戏公司都是以单款主要中国科技在线游戏产品带动整个公司游戏的运营(如网易的《梦幻西游》,腾讯的《地下城与勇士》),一旦这款游戏运营出现问题,必将对整个公司造成极大影响。上述网络游戏产业特点也决定了网络游戏产业的竞争是非常激烈的。

  1.2.3 网络游戏产业发展状况网络游戏产业经过十几年的发展,已经形成了从开发商、运营商到服务商的完整的产业链。显示了2002 到2012 年中国网络游戏用户数量的增长趋势:

  是积累用户的S 曲线,有学者研究认为,多数产业的发展会沿着S 曲线增长。在S型曲线增长模式下,产业发展大致可以分为两个阶段,以中时间t 为分界线,时间t 以前是第一个阶段,即加速增长阶段,时间t 以后为第二个阶段,也就是减速增长阶段。在第二阶段,曲线斜率逐渐变小,使曲线无限接近积累用户的极限数量Q。

  通过以上两图比较可以看出,中国网络游戏产业处在图2 中时间t 以前的第一阶段,即加速发展阶段。

  在目前的网络游戏产业加速发展阶段,产业内网络游戏公司面临着其他产业内网络游戏公司的竞争,同时,新的公司不断加入,使得竞争更加激烈,要想在竞争如此激烈的环境中生存发展,必须制定准确有效的竞争策略。

  2 网络外部性 (转载自中国科教评价网http://www.nseac.com
  2.1 网络外部性含义Katz 和Shapiro(1985)
  把网络外部性定义为消费者消费某种商品得到的效用随着消费这种商品的消费者人数的增加而增加,并把网络外部性区分为直接网络外部性和间接网络外部性。其中,直接网络外部性是指消费者网络对产品价值的直接影响,比如电话网络;间接网络外部性是指随着某一产品使用者数量的增加,该产品的互补品数量增多、价格降低而产生的价值,如计算机软硬件(硬件/软件范式)。具有网络外部性的产业具有倒U 型需求曲线,所以在网络外部性较强的时候市场中可能出现多重均衡的情况。

  网络游戏产业是消费者规模效应明显的产业,在网络游戏中,同一游戏的游戏玩家形成了一个双向的网络,随着玩家的增加,网络不断扩大。通常情况下,一款网络游戏玩家越多,游戏越好玩,因为随着玩家人数的增加,不同的玩家之间相互协作的可能性增大,相互交流的机会增加(如通过即时聊天工具、建立BBS 论坛甚至不定时的玩家聚会交流),这些都增加了游戏的可玩性。从心理学的角度讲,游戏是人的天性,成为某一团体的成员可以获得必需的成员感;人都有与别人交流、交往的需要,在虚拟的网络游戏世界里,与其他玩家交流、交往可以增加一个人心理上的满足感。这些都增加了“消费”这款网络游戏的效用。可见,网络游戏产业存在着网络外部性,而同一款游戏的游戏玩家网络对游戏价值具有直接的影响,所以,网络游戏产业存在着直接网络外部性。

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